Ley de Miller

La única forma de diseñar una gran experiencia de usuario es entender cómo funciona la mente de las personas y cómo las limitaciones de la memoria humana afectan a la forma en que las personas interactúan con las interfaces de diseño. en éste ámbito se desarrolla la ley de Miller y la magia del número 7.

La Ley de Miller, también conocida como la Ley de los 7±2, forma parte de los que conocemos como leyes de UX, establece que el número de elementos que una persona puede retener en su memoria de trabajo a la vez es limitado, y ese número es de alrededor de 7 elementos, con un rango de 5 a 9.

Esta ley es relevante para el diseño de la experiencia de usuario (UX), ya que si un diseño contiene demasiados elementos o opciones, el usuario puede sentirse abrumado y no ser capaz de procesar toda la información de manera efectiva. Por otro lado, si hay muy pocos elementos, el usuario puede sentirse insatisfecho o aburrido. Por lo tanto, los diseñadores deben trabajar para encontrar el equilibrio correcto entre la cantidad de elementos y la complejidad de la tarea que el usuario está tratando de realizar.

En este artículo, exploraremos cómo los diseñadores pueden aplicar la Ley de Miller para mejorar la experiencia de usuario.

Esta ley tiene relación con la Ley de Hick, que habla de la relación inversa entre el tiempo que tarda una persona en tomar una decisión y la cantidad de información a la que tiene acceso

Origen de la ley de Miller

La Ley de Miller fue propuesta por el psicólogo cognitivo estadounidense George A. Miller en su artículo «The Magical Number Seven, Plus or Minus Two: Some Limits on Our Capacity for Processing Information«, publicado en la revista Psychological Review en 1956.

En ese artículo, Miller investigó la capacidad de la memoria de trabajo humana y cómo la limitación de esa capacidad afecta la capacidad de los seres humanos para procesar la información. Miller demostró que la memoria de trabajo humana tiene una capacidad limitada de alrededor de 7 elementos más o menos 2, lo que significa que las personas pueden retener en su memoria de trabajo un número limitado de elementos antes de comenzar a tener problemas para procesar y recordar esa información.

Reducir la carga cognitiva

La Ley de Miller nos dice que hay un límite en la cantidad de información que podemos procesar a la vez. Los diseñadores pueden utilizar esta información para reducir la carga cognitiva en la experiencia del usuario. Esto significa limitar la cantidad de elementos que se muestran en una sola pantalla o tarea, para que el usuario no se sienta abrumado.

Un ejemplo de cómo se puede aplicar esto es en un formulario de registro en línea. Si el formulario requiere una gran cantidad de información, como el nombre completo, la dirección, el correo electrónico, el número de teléfono, el género, la fecha de nacimiento y otros datos personales, podría ser demasiado para que el usuario procese todo a la vez. En cambio, el diseñador podría dividir el formulario en varias páginas o secciones, para que el usuario solo tenga que enfocarse en unos pocos elementos a la vez.

Otro ejemplo podría ser un menú de navegación en un sitio web. Si hay demasiadas opciones en el menú, el usuario puede sentirse abrumado y no saber por dónde empezar. En cambio, el diseñador podría utilizar una estructura jerárquica en el menú, donde las opciones principales se encuentran en la parte superior y se desglosan en opciones más específicas a medida que el usuario navega.

Agrupar elementos relacionados

La Ley de Miller también nos dice que podemos recordar mejor la información si los elementos están relacionados entre sí. Los diseñadores pueden utilizar esta información para agrupar elementos relacionados en una sola tarea o pantalla.

Por ejemplo, en un sitio web de comercio electrónico, se pueden agrupar los elementos relacionados con un producto, como el título, la descripción, la imagen, el precio y las opciones de compra, en una sola pantalla. De esta manera, el usuario puede ver toda la información relacionada con un producto en un solo lugar, en lugar de tener que buscarla en diferentes partes del sitio.

También se puede aplicar esta técnica en un formulario de registro en línea. Por ejemplo, los elementos relacionados con la información de contacto del usuario, como el correo electrónico, el número de teléfono y la dirección, podrían agruparse en una sola sección del formulario.

Ejemplo de uso Agrupación en la Ley de Miller. Cards de Airbnb

Ejemplo de uso Agrupación en la Ley de Miller. Cards de Airbnb

Utilizar patrones familiares

Otra forma en que los diseñadores pueden aplicar la Ley de Miller es utilizando patrones familiares en el diseño. Esto significa que se pueden utilizar elementos de diseño que los usuarios ya han visto y utilizado en otros lugares, lo que les permite recordar más fácilmente cómo funciona el diseño.

Los patrones familiares son elementos de diseño que los usuarios ya han visto y utilizado en otros lugares, lo que les permite reconocer y procesar la información más fácilmente. En el contexto de la Ley de Miller y la experiencia de usuario (UX), la utilización de patrones familiares puede mejorar la retención de información y reducir la carga cognitiva del usuario.

La Ley de Miller establece que el número de elementos que una persona puede retener en su memoria de trabajo a la vez es limitado, lo que significa que los diseñadores de UX deben tener en cuenta esta limitación al diseñar experiencias para los usuarios. Al utilizar patrones familiares, los diseñadores pueden hacer que la experiencia del usuario sea más fácil de procesar y recordar, lo que puede mejorar la usabilidad y la satisfacción del usuario.

Aquí hay algunos ejemplos de cómo se pueden utilizar patrones familiares en la UX:

Botones y acciones familiares

Los botones de acción, como «Enviar», «Guardar» o «Cancelar», son un ejemplo común de patrones familiares en la UX. Los usuarios ya han visto estos botones en otros lugares, como en formularios o en sitios web de comercio electrónico. Al utilizar estos botones de acción familiares en un diseño de UX, los diseñadores pueden hacer que la interfaz sea más fácil de entender y utilizar para el usuario.

Diseño de navegación

Los patrones familiares también se pueden utilizar en el diseño de navegación de una aplicación o sitio web. Por ejemplo, un patrón de navegación familiar es el menú hamburguesa, que se utiliza comúnmente en los dispositivos móviles para ocultar las opciones de navegación. Al utilizar este patrón de navegación familiar, los diseñadores pueden hacer que la experiencia del usuario sea más fácil de entender y utilizar, ya que los usuarios ya están familiarizados con este patrón.

Diseño de formularios

Los formularios también son un área donde se pueden utilizar patrones familiares en el diseño de UX. Por ejemplo, el diseño de un formulario de registro en línea puede incluir campos como «Nombre», «Apellido», «Correo electrónico» y «Contraseña», que son elementos familiares para la mayoría de los usuarios. Al utilizar estos patrones familiares en el diseño del formulario, los diseñadores pueden hacer que el proceso de registro sea más fácil de entender y completar para el usuario.

Diseño de iconos

Los iconos son otro ejemplo de elementos de diseño que pueden ser familiares para los usuarios. Los diseñadores pueden utilizar iconos familiares para representar funciones o acciones comunes en la aplicación o sitio web. Por ejemplo, un icono de «buscar» familiar se puede utilizar para representar la función de búsqueda en una aplicación. Al utilizar iconos familiares, los diseñadores pueden hacer que la experiencia del usuario sea más fácil de entender y utilizar.

Diseño de interacción

Los patrones familiares también se pueden utilizar en el diseño de interacción de una aplicación o sitio web. Por ejemplo, la interacción de deslizar hacia arriba para ver más contenido en una página es un patrón familiar en muchas aplicaciones móviles. Al utilizar este patrón familiar en el diseño de la aplicación, los diseñadores pueden hacer que la experiencia del usuario sea más fácil de entender y utilizar.

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