El concepto use-centered se ha colado en las estrategias de negocio de compañías de todo el mundo con un objetivo: poner al cliente en el centro de sus acciones para ofrecerle la mejor experiencia posible. El proceso de diseño centrado en el usuario (DCU) describe las fases a lo largo del ciclo de vida del diseño y el desarrollo, centrándose en obtener un conocimiento profundo de quién va a utilizar el producto.
La experiencia de usuario centrada en el sujeto (user-centered design) es una de las premisas el pensamiento UX. El usuario debe estar siempre en frente y en el centro del producto porque es él quien compra y usa ese producto. Además, es importante resolver los problemas que la gente realmente experimenta, en lugar de intentar resolver los problemas que uno experimenta personalmente. Muy importante tener muy claro que los diseñadores NO somos el usuario final.
Mantener el foco en el usuario significa tener en cuenta sus emociones, su bagaje personal, sus experiencias, sus puntos de dolor… En general, cada iteración del enfoque del DCU implica cuatro fases distintas. Entender, especificar, diseñar y evaluar e iterar.
- Entender: Entender cómo los usuarios interactúan y experimentan con el producto o con productos similares. Propio de la fase research (investigación) en el que se utilizan técnicas como el Brainstorming, entrevistas, encuestas o benchmarking (estudio de la competencia, a grosso modo). Para entender a tus usuarios es habitual recurrir acciones como la creación de User Personas, User Journeys, mapas de empatía… Una lista interminable de actividades que nos ayudarán a entender mejor para quién realizamos el producto.
- Especificar o defnir: Una vez que conozcas en profundidad a tu público objetivo y el problema que estás resolviendo, es el momento de crear una solución real, es decir está directamente relacionado y basado con el paso anterior. Se trata de identificar las expectativas de los usuarios finales y combinarlo con los objetivos e intereses de la empresa (Stakeholders).
- Diseñar una solución para solventar este problema. Es el momento de empezar a darle un aspecto gráfico a a solución que proponemos, mediante prototipos de alta y baja fidelidad, test A/B, test de usabilidad…
- Evaluar tu proceso de diseño y comprobar si se ha solucionado el problema.
En este momento entra en juego la palabra de moda “Iterar”. Iterar significa volver a hacer algo basándote en el aprendizaje anterior y hacer cambios.

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